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lunedì 9 gennaio 2012

Un sogno nel cassetto: M.A.R.

Sogno di giocare con un regolamento scorrevole, che sorpassi l'esigenza di consulare tabelle e tabelline, e che richieda una memoria enorme per ricordasi tutte le casistiche, e di letture giurisprudenziali plurime delle stesse 100 pagine (+ f.a.q. + abitudini del posto).
Però deve essere realistico, accurato, permettere la libertà dei giocatori e la fantasia di soluzioni probabili ma non previste, e l'interazione con lo scenario di gioco.

Si, ok non esiste. E il mio regolamento in fase di beta testing M.A.R (multi ambient rules), non fa eccezzione alla regola.

work in progress: come il regolamento M.A.R.

Obiettivo primario: avere delle regole rapide per giocare con i miei pupazzetti, convolgento mia Moglie (che notoriamente non legge i regolamenti!), in un tempo partita di 1 ora escluso allestimento del campo (dunque skirmish).
Obiettivo secondario: usare tutte le tipologie di miniature, sci-fi, storiche e fantasy.

Ci sono riuscito? No, direi.
Mi sono lasciato prendere la mano, e ho finito per elaborare una Beta Version originale nelle meccaniche, ma leggermente complessa (sebbene in 1 tiro determini direttamente se hai colpito, se hai ferito e magari anche se l'hai accoppato il poveretto).

Ieri, il mio secondo test (il primo una semplice dimostrazione del meccanismo base). Il Beta Tester, amico d'infanzia è l'ideale cavia: totalmente a digiuno da wargames, interessato però al gioco "fantasy" con un passato da heroquest(er). La parte difficile è stata fargli capire che spostare le miniature ad occhio NON è consentito, nemmeno se sbagli di pochi millimetri...


Liste speculari, di armigeri vagamente medioevaleggianti (3 lancia e scudo classico peones ma con armatura, 1 picca veterano, ma con armatura leggera, 1 archibugio armatura scarsa, con gittata limitata, ma letale da vicino).

campo 80x80 mediamente coperto (volutamente ho contenuto il tavolo per non sprecare tempo nei movimenti, è una superficie positivamente raccolta).

Il sistema tenta di far giocare in contemporanea i giocatori, in modo che ad ogni azione ci sia una possibilità di reagire. La cosa funziona così:
Il giocatore attivo dichiara l'azione di un suo modello giocando una carta (il suo deck) che riporta il valore di priorità e i punti azione che possono essere spesi da quel modello per quel turno.
L'avversario rompe le uova nel paniere assegnado una reazione se ha una carta con priorità di valore inferiore.
Le priorità sono inversamente proporzionali ai punti azione segnati sulla carta, dunque priorià alte (ovvero lente) danno più azioni, priorità rapide permettono invece poche azioni.
I giocatori si giocano la parte di attivi e passivi all'inizio di ogni turno (utilizzando una carta).

La parte divertende è che l'assegnazione delle priorità/azione è determinata non esclusivamente dal caso, ma da una strategia, e dunque da una consapevole (+ o -) strategia.
E si riescono a delineare turni di attacco folle, di difese e contropiede... insomma tutto molto "real time".
La parte non riuscita è che in campo si sono poi 5 o 6 carte in media e non è sempre facile ricordarsi cosa e chi ha già fatto cosa, quanti punti azione sono stati utilizzati, e quanti ne rimangono. Insomma servono segnalini.

Inoltre quell'unico tiro di cui ho parlato, se i modelli in combattimento hanno carettaristiche simili, rischia di condizionare pesantemente l'esito. Ho tirato un sacco di 3 e 4 (su 1d20!). Insomma, pochi tiri effettivamente rendono veloce la questione, ma rischiano di fare uscire dalla media statistica!

Bene, spero di procedere con il playtest, ho già idee in mente!

E voi tirate fuori i vostri regolamenti, penso che prima o poi tutti si buttino nell'arena dell'home made!

4 commenti:

  1. Mi ritrovo tantissimo in questo post! Ogni wargamer alla fine tenta di costruire il suo regolamento. Questo è anche il bello di questo hobby. Continua così!Ti seguirò volentieri! E passa a trovarmi,
    ciao
    Alex Callaghan

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Certamente passerò per seguire il tuo blog, spero per ora di continuare il mio beta testing!

      Elimina
  2. Molto interessante la parte iniziativa. Di quante carte hai bisogno per miniature?

    RispondiElimina
  3. Per ora la questione è pensata in questo modo: ogni giocatore ha un mazzo di 60 carte, ogni carta ha un valore di iniziativa (i valori sono solo 15, e gli stessi sono "distribuiti" con andamento gaussiano con gli estremi iniziativa 1 e 15 con solo 1 carta).
    Ogni turno i giocatori hanno in mano 5 carte + 1 per ogni miniatura in gioco; ne possono usare 1 e 1 sola per miniatura a turno (sia come giocatore attivo che come giocatore passivo)

    RispondiElimina

Ogni opinione è ben accetta!

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